[Sélection] Joueur de carte, il est temps de renouveler ta main !

Toi joueur de tarot qui emmène le petit au bout, toi joueur de belote qui dit à haute-voix « Qui prend à carreau n’est jamais capot » (non sérieux il n’y a que moi ?) ou toi joueur de coinche qui déteste te faire couper un jeu alors que t’as le 34 dans la main (parce que OUI la coinche c’est encore mieux que la belote), il est temps de renouveler ta main et t’ouvrir à d’autres jeux de cartes. Ne t’en fais pas, il y aura aussi des enchères, des paris, des points à calculer, des valeurs de cartes… et allez je te fais plaisir, même des atouts !

 

Le roi des nains boîte

Le Roi des Nains

On a envie d’y jouer rien que pour demander « hey ça vous dit une partie de Rois des Nains » ? Allez savoir pourquoi, le titre de ce jeu m’a toujours fait sourire, je nous voyais déjà sortir la grosse artillerie, passer l’armure, enfiler nos casques et partir au combat !… Ben en fait pas du tout.

Le Roi des Nains est un jeu de cartes (étonnant n’est-ce pas?) qui se joue en 7 donnes (tours), et dont le but est de marquer le plus de points.

Il y a 13 cartes de base, allant de 2 à l’As, dans trois couleurs différentes : les bleues (Chevalier), les vertes (Nain) et les rouges (Gobelin), et 14 cartes spéciales qui ajoutent du piment au jeu.

Mais ce qui fait la réelle spécificité du Roi des Nains, ce sont les tuiles quêtes que vous allez prendre à chaque début de donne et qui va vous imposer l’objectif de ce tour. C’est la seule manière de marquer des points !  Il y a toujours deux oppositions sur les quêtes, par exemple : « Chaque pli bleu en fin de tour rapporte 1 point OU chaque pli bleu en fin de tour fait perdre 1 point »

Le Roi des Nains tuiles

 

Vous l’aurez compris, l’intérêt et la rejouabilité du jeu sont là : à chaque donne une tuile quête et donc des stratégies totalement différentes à adopter.

Un tour de carte se déroule comme suit : le joueur ayant le 5 Gobelin en main (OUI le rouge suivez nom d’un nain !) ouvre le premier pli, vous allez maintenant jouer selon la quête en cours pour essayer de gagner le plus de points (ou en perdre le moins possible). Vous remportez le pli si vous avez joué la plus grande valeur (si vous n’êtes pas obligés de monter sur une valeur, vous devez obligatoirement poser la couleur demandée). Sinon, vous défaussez une de vos cartes.

Il y aura évidemment des plis sans conséquence qui ne seront pas comptabilisés, car seul le résultat de la quête compte (s’il faut remporter le plus de plis avec des cartes bleues, les plis contenant des cartes vertes et/ou rouges sont joués mais pas comptabilisés à la fin).

Quand tout le monde a joué toutes ses cartes, chacun compte ses points selon la quête en cours, la carte spéciale ainsi que la tuile quête est retirée et un nouveau tour commence.

Le vainqueur est le joueur ayant, à l’issue de sept donnes, le score total le plus élevé.

Notre avis Bordel !

On adore les tuiles quêtes qui changent le jeu à chaque donne et permettent de rejouer sans fin. Le jeu reprend les bases du jeu de cartes avec en plus cette attention particulière à foirer le jeu de l’autre et à piquer ses points, on ne s’en lasse point !

Retrouvez les règles du jeu ICI

A vos nains ? Prêts, partez !

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Un jeu de Bruno Faidutti
Illustré par Christophe Swal
Édité par Iello en 2011

A partir de 10 ans – 3 à 5 joueurs – environ 30 min

 

Love letter 

Je me suis déjà retrouvée bloquée avec deux cartes qui me disent la même chose « si tu défausses cette carte, tu perds ». Bon super … mais on en rigole plus qu’autre chose, et on a envie de réessayer encore et encore !I love letters princess

Love letter est un jeu très rapide à jouer et à mettre en place : apéro, goûter, insomnie, vous pouvez le sortir n’importe quand et on s’y amuse autant à 2 qu’à 4 joueurs. Pour vous restituer le contexte, il s’agit d’aller apporter une lettre d’amour à la princesse, et pour ce faire les courtisans vont s’éliminer un à un afin d’être le seul porteur du message. Il y a 16 cartes représentant 8 personnages de 8 rangs différents, c’est le survivant de la manche qui gagnera une lettre (un cube).  Le nombre de lettres à gagner pour que la princesse tombe éperdument folle amoureuse du joueur est défini par la règle du jeu, selon le nombre de participants.

Liste des cartes et pouvoirs :

Rang 8 : Princesse (1*), si vous défaussez cette carte, vous êtes éliminé de la manche.

Rang 7 : Comtesse (1), Si vous avez cette carte en main en même temps que le Roi ou le Prince, alors vous devez défausser la carte de la Comtesse

Rang 6 : Roi (1), échangez votre main avec un autre joueur de votre choix.

Rang 5 : Prince (2), choisissez un joueur (y compris vous), celui-ci défausse la carte qu’il a en main pour en piocher une nouvelle.

Rang 4 : Serveuse (2), Jusqu’au prochain tour, vous êtes protégé des effets des cartes des autres joueurs.

Rang 3 : Baron (2) – Comparez votre carte avec celle d’un autre joueur, celui qui a la carte avec la plus faible valeur est éliminé de la manche.

Rang 2 : Prêtre (2) – Regardez la main d’un autre joueur.

Rang 1 : Garde (5) – Choisissez un joueur et essayez de deviner la carte qu’il a en main (excepté le Garde), si vous tombez juste, le joueur est éliminé de la manche

*nombre de cartes de ce rang

 

Chaque joueur a dans ses mains, une seule carte de départ. La dernière personne à avoir été courtisée devient le premier joueur, il pioche une carte, consulte alors ses deux cartes en main et choisit celle qu’il joue et la pose face visible devant tous les joueurs. Chacun des 8 personnages a un pouvoir, il suffit de lire la carte et appliquer son effet.

Par exemple, si vous jouez le garde vous allez tenter de deviner la carte d’un autre joueur, si vous avez raison il révèle cette carte et il ne peut plus participer à la manche !

On poursuit dans le sens des aiguilles d’une montre, chaque joueur pioche une 2ème carte, puis en joue une face visible devant lui et applique son effet.

Les cartes jouées restent devant chacun des joueurs dans l’ordre où elles ont été jouées afin d’évaluer quelles cartes sont encore en jeu (il n’y en a que 15, si, si, 15, n’oubliez pas celle qui a été mise de côté au départ). Si un joueur est éliminé de manche, il défausse sa main face visible, mais ne pioche pas de nouvelle carte.

Une fois que tous les joueurs ont été éliminés la manche s’arrête, le dernier survivant remporte un cube.

Notre avis Bordel !

On aime se regarder tous dans le blanc des yeux en se demandant « Mais quelles cartes il peut avoir en main celui-là ? » On zieute les cartes déjà sorties et on fait semblant d’être le roi des proba en tentant de percer à jour les tactiques de chacun. Evidemment on foire, on râle mais on recommence direct parce que ouais cette fois on fera mieux, et la princesse elle va voir qui aura le dernier mot, et bordel ce sera moi !

Retrouvez les règles du jeu ICI

Infos

Un jeu de Seiji Kanai
Illustré par Andrew Hepworth et Jeff Himmelman
Édité par Filosofia en 2013

A partir de 8 ans – 2 à 4 joueurs – environ 15 min

 

Les 7 sceauxLes 7 Sceaux

Certains l’appellent le Baiser ou le Tarot africain (n’hésitez pas à nous faire part d’autres noms éventuels), les 7 Sceaux est un jeu où vous devez parier sur le nombre de plis que vous allez faire.

Le jeu est composé de cartes (75 de 5 couleurs différentes de valeur 1 à 15), de sceaux (de 5 couleurs différentes, des blancs qui sont des jokers et des noirs pour les pénalités) et du personnage du Mage Noir.

Après distribution des cartes, chaque joueur va devoir à son tour prendre autant de sceaux colorés que de plis qu’il pense faire dans cette couleur. Par exemple, j’ai deux cartes, une verte et une bleue de valeur 15, qui est la valeur la plus forte dans chaque couleur, je prends donc un sceau vert et un bleu car je suis quasiment sûre de faire ces plis dans ces deux couleurs. Si la couleur qu’il souhaite n’est plus disponible, il pique chez un adversaire la couleur souhaitée et lui donne un sceau blanc en compensation, c’est un joker qui remplace n’importe quelle couleur mais il représente un plus gros malus s’il est gardé en fin de partie.

Le joueur qui souhaite jouer le Mage Noir prend 4 sceaux noirs devant lui, son but étant de contrecarrer les tactiques des adversaires pour faire échouer leurs prévisions de plis.

Les 7 sceaux packaging

 

Lors d’un tour, il suffit de jouer la couleur demandée et la plus grande valeur remporte le pli. Les cartes rouges servent d’atout (je vous l’avais promis) et permet au joueur de couper quand il n’a pas la couleur demandée UNIQUEMENT s’il le souhaite. Sinon, vous savez ce qu’il fait ? Bien oui, il pisse (je n’ai pas inventé ce terme désolée c’est le jargon du joueur de cartes). A chaque fin de pli, le joueur qui l’emporte défausse un de ses sceaux de la couleur jouée, sauf s’il a coupé avec un atout. Dans ce cas, il a le choix de défausser un sceau rouge ou un sceau de la couleur de base du pli (s’il a coupé du vert, il peut défausser un sceau vert).

MAIS s’il n’y a pas de sceau de cette couleur devant lui, cela signifie que c’est un pli de trop non prévu ! Dans ce cas, le joueur qui joue le Mage Noir le regarde, jubile, l’exprime clairement devant tout le monde et lui donne un de ses sceau noirs.

Quand toutes les cartes ont été jouées, c’est le moment de comptabiliser les points. Chaque sceau de couleur restant devant un joueur lui donne un malus de 2 points, un sceau noir de 3 points et un sceau blanc de 4 points. Le joueur qui n’a plus aucun sceau devant lui ne prend aucune pénalité. Le Mage Noir, quant à lui, part avec 4 points de pénalité, et va en retirer un par sceau noir distribué. Si aucun sceau noir n’a été attribué, il prend -4 points, si 3 sceaux noirs ont été distribués il ne prend que -1 et peut même aller dans le positif si plus de 4 sceaux noirs ont été donnés.

Vous l’aurez compris il faut prédire correctement ses plis pour être le joueur avec le moins de points négatifs à la fin de la partie !

Notre avis Bordel !

Déjà on vous conseille de prendre le temps d’admirer les illustrations juste pour le plaisir des pupilles. Personnellement, elles me font penser au Lac Noir et ses sirènes dans Harry Potter et la Coupe de Feu (je précise on ne sait jamais si certains n’ont pas la référence !). Ensuite, et bien essayer le Mage Noir pour emmerder vos compagnons et même aller plus loin en se la jouant Seigneur des Clés (sceaux) version Atmosphear. Mais OUI rappelez-vous ce vieux croulant des années 90 avec sa capuche violette qui au fin fond de notre magnétoscope nous faisait flipper ! Allez petit moment nostalgique, rien que pour vous c’est cadeau :  Atmosphear

Retrouvez les règles du jeu ICI

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Un jeu de Stefan Dorra
Illustré par Franz Vohwinkel
Édité par Gigamic en 2011

A partir de 10 ans – 3 à 5 joueurs – environ 45 min

 

6 qui prend boîteLe 6 qui prend

Un jeu de cartes fun et rapide à appréhender, ici les calculs de probabilités vont bon train. Le 6 qui prend vous demande de la stratégie pour poser les cartes au bon moment et être celui qui finira avec le moins de malus à la fin du jeu.

Les cartes sont numérotées de 1 à 104 et peuvent contenir de 0 à 7 têtes de bœufs (qui sont des pénalités). Au départ, 4 cartes sont prises dans la pioche et placées en colonne les unes sous les autres, dans l’ordre croissant, au centre de la table, elles représentent le début d’une série. Cette série ne devra jamais comporter plus de 5 cartes en tout.

Chaque joueur doit maintenant choisir secrètement une des cartes de sa main et la poser face cachée sur la table. Une fois que tous les joueurs ont fait de même, on révèle toutes les cartes en même temps et on les résout toujours dans l’ordre croissant. Le joueur ayant révélé la plus petite carte la pose sur l’une des 4 séries au plus près du chiffre révélé (s’il a joué un 39 il le pose après l’une des cartes d’une série où il y a le chiffre inférieur le plus près de 39). Ainsi de suite, les joueurs vont poser leurs cartes au plus près des valeurs des cartes déjà posées.

6 qui prend cartes

Quand un joueur doit poser sa carte en position 6 d’une rangée car il n’a pas d’autres choix, il ramasse les 5 cartes de cette rangée et met la carte qu’il avait jouée en début de rangée pour entamer une nouvelle série. Bien évidemment, on ne choisit pas où on pose sa carte, on la met forcément là où il y a la plus petite différence de valeur. Vous ne mettez pas votre carte 45 après la carte 40 qui est tranquillement posée toute seule sur la 1ère rangée, mais bien après la 42 qui est posée en 5ème position sur la 3ème rangée, ce qui ne vous arrange pas !

Dans le cas où un joueur pose une carte si faible qu’elle ne peut aller à la suite d’une rangée, il doit ramasser toutes les cartes de la série de son choix, selon le nombre de tête de boeufs qu’elle comporte (parfois ramasser une ligne de 3 cartes contenant une seule tête de bœuf vaut mieux qu’une seule carte avec 6 têtes de bœufs dessus). Il laisse la carte qu’il souhaitait jouer, qui devient alors la première carte d’une nouvelle série.

Les joueurs répètent cette opération jusqu’à épuisement de leurs 10 cartes en main.

A la fin chacun reprend les cartes amassées et compte le nombre de pénalités dessus. On joue jusqu’à ce qu’un joueur atteigne 66 têtes de bœufs, et c’est bien entendu le joueur qui en a le moins qui l’emporte !

Notre avis Bordel !

Ça parait simple, mais justement ça ne l’est point, et vous pouvez user de 1000 stratégies pour réussir. On est sûr de rigoler et de jouer rapidement avec le 6 qui prend, c’est rapide et même si ça semble être redondant on ne s’en lasse pas. Notre conseil :  comptez toujours l’écart qu’il y a entre la dernière carte d’une rangée et la potentielle 6 ème carte pour ne jamais dépasser ce nombre.

Retrouvez les règles du jeu ICI

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Un jeu de Wolfgang Kramer
Illustré par Franz Vohwinkel
Édité par Gigamic en 2011

A partir de 10 ans – 2 à 10 joueurs – environ 45 min

 

Camelot boîteCamelot

Alors non, pour les fans d’Astier ici il n’y a pas de chant de Sloubi ni d’Artichette et ce n’est malheureusement pas un jeu de Provençal le Gaulois (…) mais promis ce n’est pas plus compliqué que le cul de chouette !

Dans Camelot vous allez affronter vos adversaires au combat, et le premier qui aura gagné 5 batailles de couleurs différentes l’emportera ! Batailles matérialisées par des petits cubes en bois.

Le jeu se compose également de 110 cartes de couleurs de valeurs 1 à 7 ainsi que des cartes pouvoirs, 8 cartes sont distribuées à chaque joueur en début de partie.

 

Quand vient le tour du premier joueur, celui-ci annonce la prochaine couleur de combat, pioche une carte et joue autant de cartes faces visibles qu’il le souhaite devant lui de la couleur en question (ou des cartes blanches de soutien) puis additionne les valeurs de toutes ces cartes afin de connaître la puissance de combat. Chacun des joueurs suivants va décider s’il rejoint ce combat dans cette couleur APRES avoir pioché une carte :

  • Soit ils passent et ne peuvent pas participer au tournoi pour ce tour
  • Soit ils rejoignent le combat et doivent obligatoirement poser des cartes de la couleur demandée et/ou des cartes spéciales en ayant une valeur totale plus élevée que le joueur précédent.

Les joueurs qui ont pris part au combat jouent ainsi de suite chacun leur tour jusqu’à qu’un seul joueur survive. C’est-à-dire que les autres belligérants ont abandonné lâchement et lamentablement le combat (il faut bien poser l’ambiance) car ils ne possédaient plus assez de cartes pour dépasser la valeur du tournoi.

Camelot cartes

 

Un joueur doit bien réfléchir aux tournois auxquels il participe car s’il abandonne, il perd toutes les cartes posées devant lui (même les spéciales), et comme seulement une seule carte est piochée par tour, c’est peu pour refaire sa main.

Le vainqueur du tournoi prend le cube de la couleur correspondante, sauf pour les batailles violettes qui s’utilisent comme des jokers, et remplace n’importe quelle couleur. Un joueur ne peut posséder qu’un jeton de chaque couleur, s’il gagne deux tournois de la même couleur il remporte uniquement le plaisir d’avoir empêché un autre joueur de remporter un jeton !

Les combattants défaussent ensuite toutes les cartes jouées durant le combat. Si personne n’a encore gagné la partie, le vainqueur du tournoi débute le tour suivant.

Des cartes d’actions vont venir mettre du piquant au combat ainsi que des cartes de soutien qui se joueront pour n’importe quelle couleur de tournoi. Parmi ces dernières, on trouve la Dame car pour la petite histoire à l’époque, le chevalier portait au bras, sur la lance, ou autour du cou, un voile ou un mouchoir manifestant ses sentiments envers sa dame. Voilà, vous savez tout.

Notre avis Bordel !

On aime particulièrement le fait de participer à un tournoi pour emmerder le monde quand on a déjà gagné un cube de cette couleur. Notre conseil : n’allez pas trop vite en besogne, si vous avez beaucoup de cartes vertes par exemple, attendez qu’un tournoi de cette couleur se soit déjà effectué pour en faire un juste après quand les adversaires auront déjà défaussé leurs cartes vertes… et oui de rien 😉

Retrouvez les règles du jeu ICI

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Un jeu de Reiner Knizia
Illustré par François Bruel
Édité par Asmodée en 2002

A partir de 10 ans – 2 à 5 joueurs – environ 30 min