[ITW] Dans l’Œil d’un Créa : avec Céline Lipari, responsable de contenus du CEA
Lors de la Paris Games Week 2019, le CEA (Commissariat à l’énergie atomique et aux énergies alternatives) avait son stand au sein du salon. Pour en savoir plus sur la présence de l’organisme lors de cet événement, j’ai interviewé Céline Lipari, la responsable des contenus éditoriaux du CEA. Elle nous présentera son métier, ainsi que les coulisses de la création d’un jeu vidéo au sein d’une structure qui n’a, de base, rien à voir avec cette industrie.
BDN : « Céline, quelles sont vos missions au sein du CEA ? »
Céline : « Je suis Céline Lipari, responsable éditoriale des contenus sur le site internet cea.fr. Mon métier consiste à concevoir entre autres de nouveaux contenus multimédias comme des vidéos ou des animations pour présenter par exemple des notions scientifiques ou encore les différentes activités et métiers de la recherche au sein du CEA. Cela passe par un travail en relation directe avec les scientifiques pour vulgariser au mieux les notions. Il y a deux ans, avec Julien Arlot, ingénieur multimédia à la Direction de la communication du CEA, on s’est lancés dans un nouveau type de contenu : créer un jeu vidéo. Voici aujourd’hui Le Prisonnier Quantique, disponible sur navigateur et sur Android.
« Comment s’est passée la validation du projet en interne ? »
« On a toujours eu le soutien de notre hiérarchie directe qui trouvait l’idée intéressante mais avait besoin d’être convaincue. Julien a réalisé un prototype du jeu pour montrer que nous serions capables de réaliser le projet en interne avec un budget minimal (donc sans studio).
Cela a également permis de montrer les différentes possibilités techniques et interactives de notre concept. Le fait que l’on parte dans l’inconnu avec ce nouveau média était une des principales contraintes que l’on nous remontait. Le budget a aussi été une difficulté à gérer car, en tant qu’organisme public de recherche, nous avons des budgets contraints. Avec beaucoup de débrouille nous avons réussi à tenir nos engagements financiers car c’est Julien qui a réalisé la majeure partie du jeu en interne à l’exception des illustrations confiées à des indépendants et de la partie audio issue de banques libres et d’un sound designer du réseau Canopé, partenaire du jeu. Nous n’avons pas eu de budget en revanche pour enregistrer les dialogues en audio.
Il a aussi fallu convaincre en interne l’ensemble des communicants et scientifiques du CEA, qui ne sont pas forcément férus de jeu vidéo. Au tout début du projet, certains se demandaient comment un jeu vidéo pouvait participer au partage du savoir et toucher une large cible. C’est là qu’on a montré notamment l’étude publiée par le SELL concernant les joueurs en France, et qu’il s’agit d’un média populaire. »
« Pourquoi avoir opté pour un Point’n’Click en 2D ? »
Julien : « Pour être très pragmatique, c’était le plus simple à faire avec notre budget limité et nos moyens techniques. Pour les messages que l’on voulait faire passer, c’est aussi le genre de jeu approprié. Enfin, nous voulions un format de jeu jouable directement dans un navigateur sur ordinateur ou mobile, à la souris ou en tactile. »
« Quelle est la stratégie de communication que vous avez établi pour le jeu ? »
Céline : « J’ai fait un plan de communication pour promouvoir largement le jeu. Il y a 2 cibles pour le jeu, le grand public et ceux qui aiment les jeux vidéo. Il y a aussi la cible éducative avec les enseignants et les étudiants qui seront touchés différemment.
Phase de communication pré lancement :
Pré lancement presse le 18/06/19. On a voulu utiliser les mêmes techniques que les studios ou éditeurs quand ils invitent les journalistes en amont de la sortie d’un jeu; l’objectif était de faire parler du jeu en amont et inciter les journalistes à prévoir un article pour la sortie du jeu, prévue au moment du lancement de la fête de la science, le 5 octobre 2019.
Tous les types de médias ont été contactés. Les généralistes bien entendu, ainsi que les spécialisés jeu vidéo, éducation et sciences. Ces derniers, on les connaît bien au CEA car on a l’habitude de travailler avec eux.
Lancement du jeu le 05/10/19, à l’occasion de la fête de la Science. Nous avons fait la présentation du jeu à Paris, au Forum des Halles avec tous les acteurs de la recherche et L’Esprit Sorcier.
Phase de communication post lancement :
Paris Games Week 2019 du 30/10 au 03/11, avec un public beaucoup plus large et pas forcément curieux de sciences. On a travaillé avec des Youtubeurs comme Sora et Julien Chièze, d’ailleurs pour ce dernier, ses deux parents étaient astrophysiciens au CEA, mais on ne le savait pas avant de le contacter. A eux deux, ils nous ont permis de cibler un public plus large.
Fin décembre – janvier, nous avons travaillé avec des Instagrameurs qui ont ciblé les familles. On se rend compte que les parents et les enfants jouent souvent ensemble. Cela s’est confirmé durant la PGW.
Projets à l’avenir :
On lancera aussi une communication avec les scolaires via le partenariat avec réseau Canopé. Il s’agit d’un éditeur de documentation pédagogique qui dépend du ministère de l’Éducation nationale et de la Jeunesse. On va proposer aux enseignants de sciences et technos des puzzles issus du jeu qui seront utilisables indépendamment de celui-ci, de façon modulaire. C’est pratique pour faire réviser des notions ou motiver les élèves et éveiller leur curiosité sur un thème donné.
Afin de continuer à faire vivre le jeu dans le temps, on aimerait lancer des mini jeux concours. Notamment à travers des sortes de Game jams.
Nous avons donc utilisé nos vecteurs et partenaires habituels de communication interne et externe, mais avons aussi dû mettre en place des actions de com nouvelles pour nous, afin de toucher de nouveaux publics ! »
« Aimeriez-vous travailler avec un éditeur par la suite ? »
« On en a déjà discuté en off. Notre financement est public et notre mission est la diffusion de la science : On n’a donc pas vocation à vendre ce que l’on produit mais pourquoi pas trouver un compromis hybride avec un partenaire. Cela pourrait être quelque chose avec un contenu pédagogique qui serait distribué aux enseignants par exemple. »
Pour en découvrir plus
Le Prisonnier Quantique, c’est avant tout la volonté de vulgariser la science et de toucher un public réceptif aux jeux vidéo. Le jeu n’étant cependant pas simplifié, une communauté s’est créée sur Discord pour vous aider à progresser dans votre aventure. Vous pouvez aussi retrouver les différentes actualités du CEA sur Twitter et Instagram.
Afin de répondre à ses différents objectifs de partage de l’information, le CEA a misé sur de la gamification. Les enjeux étaient en amont de convaincre avec une communication en interne, puis ensuite, de relayer en externe avec différents dispositifs mis en place. À l’instar des productions de jeux vidéo, les résultats de cette opération du CEA nous donneront de précieuses informations sur l’éventualité d’une suite vidéo-ludique au Prisonnier Quantique.