[Test] Outward : Une nature pas si paisible

Oyez, oyez gentes dames et damoiseaux, voici venir un nouveau challenger dans le monde impitoyable du RPG. Son nom est Outward. Si vous cherchez la promesse d’un jeu ambitieux et sortant des sentiers battus malgré quelques boitements, vous êtes à la bonne adresse.

 

Conditions du test :
Le jeu a été testé sur PC avec une version commerciale fournie par Koch Media. En revanche, le support manette, n’a pas été essayé. Malgré une configuration comprenant une Nvidia GeForce GTX 1060, 6 Go et un Intel Core i5-8400, il est arrivé qu’Outward ait des ralentissements surprenants dans les environnements intérieurs, laissant peu de doute sur l’optimisation du jeu.

 

Fuyez, pauvres fous

Outward (ou « Barrez-vous dehors » dans la langue de Molière) est édité par Deep Silver. Il est développé par les québécois de chez Nine Dots Studio. Dans les bornes les plus simples, il s’agit d’un RPG action-aventure dans un monde ouvert fantastique. Il se joue en vue objective, le tout axé particulièrement sur la survie et le réalisme.

Apparté : il est important de savoir que le jeu a été développé par une petite équipe de 10 à 15 personnes, ce qui donne une autre dimension au travail effectué sur Outward et au budget alloué au jeu, proche de celui des doubles A.

L’équipe a d’ailleurs refait parler d’elle après la sortie du jeu via son CEO, Guillaume Boucher-Vidal, lorsque celui-ci a souligné l’absence de crunch dans le développement du jeu et vanté les mérites de son studio.

Une personne normalement constituée estimera sûrement que ce traitement des employés relève du bon sens. Les plus mauvaises langues, elles, y verront probablement une stratégie marketing surfant sur les récentes polémiques de Bioware, Rockstar et autres studios concernés par le sujet.

Inspiré directement de Risen et Gothic, tous deux enfantés par Piranha Bytes, Outward se cale dans l’esprit de ces RPG de la fin du XXème siècle et du début des années 2000. Il s’illustre notamment  par sa volonté de livrer une expérience complète et intransigeante avec le joueur.
Dans cette aventure, il est possible de jouer en solo, voire à deux en ligne mais aussi en écran splitté, ce qui est une rareté de nos jours, particulièrement pour ce type de jeu.

Mais rentrons plus en détail dans le sujet et commençons par les choses qui fâchent.

2009 réclame ses graphismes

La première chose qui frappe chez Outward, c’est son effet sur la rétine. Le jeu nous agresse aussi dès la création de l’avatar. Il faut ici être clair sur ce point : Outward est moche, ses personnages sont moches et vides de tout charisme évident. Le premier défi consiste alors à créer un héros qui ne vous repousse pas. C’est ainsi qu’est né le Vioc, fruit d’une adaptation entre des graphismes peu engageants et le fait de se débrouiller avec ce que l’on a sous la main.

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Admirez donc cet Apollon.

Si le style de sieur Vioc ne vous sied point, dites-vous qu’il est possible de faire encore pire. De surcroît, très peu de choix sont offerts pour les visages et moins encore lorsqu’il s’agit d’incarner une aventurière ou un personnage d’une autre couleur de peau que le blanc. Le ton est ainsi donné dès le départ, le jeu est pauvre visuellement et ses aînés de 10 ans comme Risen ou Dragon Age : Origins n’auraient presque pas à rougir face à Outward.  Vous ne jouerez donc pas à ce jeu pour ses graphismes.

En plus d’être une sorte d’arracheur de cornée moderne, le jeu se permet aussi d’être limité en animations, offrant souvent le minimum syndical. Le joueur se téléporte entre les portes et il est récurrent de voir des ennemis rester plantés sur le sol avant que ceux-ci se rendent compte de votre présence et ne commencent à se déplacer comme des pantins dont la vie vient d’insuffler leurs poumons. Les PNJ n’ont pas d’animations non plus et restent assis à vous attendre ou debout derrière un étalage sans effectuer le moindre mouvement. Vous ne jouerez donc pas non plus à ce jeu pour sa fluidité.

Reste que, si vous avez été bien éduqué, il devient évident pour vous que la beauté extérieure ne fait pas tout. Le jeu a des défauts visuels certes, mais possède une profondeur qui en surprendra plus d’un.

Outkward

En l’occurrence, c’est un monde ouvert d’envergure qui s’offre au joueur dans Outward. Plus précisément une grande carte composée de quatre zones distinctes, séparées par des temps de chargement un peu long.
Une fois que la carte est chargée, son entièreté est accessible. Les seules autres fois ou vous attendrez sera lorsque vous pénétrerez dans une ville, un donjon ou un bâtiment.

Chaque zone a sa spécificité, que ce soit la région de départ montagneuse, particulièrement  froide et neigeuse. Une forêt tropicale, un marais sombre et empoisonné ou encore un désert brûlant et aride le jour, mais glacial la nuit.

Pour vous accompagner sur ce terrain de jeu parfait pour les randonnées, la direction artistique ne sait pas où donner de la tête. Les décors oscillent entre des couleurs criardes qui détruisent les yeux (c’est approuvé par un daltonien) et un réalisme froid.

Quand elles ne donnent pas la sensation d’être sur une autre planète, certaines palettes de couleurs débarquent pour sauver une ambiance un peu morne et donner un peu de fantaisie à votre voyage. C’est par exemple le cas dans les marais où des lucioles vous accompagneront durant votre trajet la nuit, ou encore lorsque vous rencontrerez des cerfs de couleur rouge néon, semblant directement sorti de Far Cry : Blood Dragon.

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Les lucioles sont l’une des touches originales qui rend le marais intéressant à visiter.

Un enrobage douteux

Pour couronner le tout, le jeu d’acteur n’est pas convainquant. Mauvais en anglais, mauvais en français, les doublages ne couvrent pas les dialogues mais seulement une ou deux phrases, voire une exclamation impromptue. Toujours au niveau de la technique, on notera aussi le retour de la fameuse méthode du fondu au noir lorsqu’un personnage apparaît ou disparaît d’une scène scriptée. Ce même fondu utilisé pour se téléporter quand on utilise un escalier ou qu’on traverse une porte.

Au niveau de l’interface, on est aussi situé sur l’échelle basse de l’ergonomie. Quand il s’agit de la gestion d’inventaire il faudra être patient. Celle-ci se rapproche d’un choix type « Grandes icônes » sur l’explorateur Windows. Chaque item est différent mais on ne choisit pas où il se place dans le sac, il est souvent impossible de trier correctement ses objets. On se retrouve donc dans des situations ubuesques ou il faudra parfois une bonne minute pour retrouver sa tente / son chaudron / son alambic / sa bouteille d’eau / sa bouffe et bivouaquer. Cette fenêtre d’inventaire n’est pas réglable non plus et il faut donc scroller là où la simple possibilité d’agrandir le cadre aurait facilité les choses.

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Explorateur de fichier/Affichage/Grandes icônes et débrouillez vous avec ça.

De l’aube au soir, tu exploreras ce territoire

Pour arpenter ce monde, il sera nécessaire de se lever aux aurores et d’établir un campement au coucher du soleil. Il est malgré tout possible de continuer à avancer la nuit avec une torche ou une lampe, ce qui provoque certains événements comme la baisse des marées. Mais voyager dans le noir est peu recommandé pour la survie.

Il arrive de croiser des paysages magnifiques lorsque l’on s’arrête pour observer un panorama. La lumière compte pour beaucoup lors des lever et coucher du soleil. L’invitation au voyage est permanente mais il est dommage de constater que beaucoup des lieux présents dans Outward ont comme unique mérite et objectif d’exister.

Ces différents endroits ne sont là que pour l’aventurier curieux de découvrir ce qu’il y a en dehors des chemins balisés. Rien ne pousse à aller réellement explorer dans le jeu. Pas de but à visiter tel ou tel lieu, rien d’alléchant à entrer dans un donjon inconnu. Vous savez juste qu’il existe et c’est à vous de vous motiver pour le visiter. Tout ça pour découvrir au final que ce n’était qu’une perte de temps et de ressources. L’idée est réaliste et alléchante sur le papier mais la déception de la caverne vide convient plus à un RPG papier qu’à un jeu vidéo.

Pour les zones habitées, c’est à peu près la même gêne qui s’installe : les villes et villages sont disproportionnés, personne ne bouge réellement et il n’y a quasiment aucune interaction avec l’environnement. Vous pourrez camper comme un parasite devant la maison du maire et personne ne viendra vous demander des comptes. Cela accentue un autre décalage choquant du jeu : tout ce qui est en dehors des villes veut votre mort et seules les zones habitées sont amicales.

Le monde d’Outward semble alors cruellement vide. Il se transforme en une jolie coquille creuse couplée d’un simulateur de randonnée champêtre où l’on croise 2/3 ennemis éparses, quand on ne cherche tout simplement pas à les éviter pour sauver sa peau (ça rime avec Wendigo hihi).

Certains cafouillages et incohérences viennent aussi briser l’immersion. Il n’est pas possible de monter sur des échelles disposées en face de soi, l’avatar est incapable de sauter ou pire, incapable de nager. C’est un comble car l’aventure démarre en tant que naufragé d’un bateau ayant vogué durant des mois en mer et que la maison familiale est située au bord d’une plage.

Jusqu’ici, un portrait peu attractif d’Outward est brossé : laid, peu ergonomique, mal doublé et animé avec une grande carte un peu vide. Son procès pourrait commencer mais c’est aussi là où le jeu nous attend au tournant et c’est sans compter sur les nombreuses expériences que procure le titre.

 

Vis ma vie de clochard

Pour tout dire simplement, l’histoire du jeu à l’avantage de ne pas démarrer par un syndrome du héros élu par la prophétie.

Mon cher monsieur Vioc amorce donc son périple comme simple naufragé, en calbut et sans véritable passé. Un léger détail cependant : le héros est condamné depuis la naissance à payer un tribu à son village, le « prix du sang ». Cela est dû aux erreurs des générations précédentes de la famille, qui ont gravement fauté à un moment critique.

La première véritable quête consiste alors à trouver une quantité astronomique de blé en seulement cinq jours pour éviter de se faire expulser de chez soi. Le naufrage vous a ruiné et les créanciers attendent leur dû (et s’en fichent accessoirement que vous puissiez être traumatisé par le naufrage, le décès de vos amis etc. Quoi de plus trivial que la mort après tout).

Cette quête possède plusieurs possibilités de résolutions qui donnent le ton du jeu.
Deux moyens de réussir : trouver le fric et payer pour garder sa maison. Deuxième solution, se balader un peu et trouver un mec dans la mouise qui a besoin d’aide. Il signe un papier qui vous acquitte de la dette actuelle (pas de sa totalité, vous êtes fous voyons !).

Il existe en revanche des tonnes de moyens d’échouer (lire encadré ci-dessous pour un peu de contexte). Si vous ne remboursez pas d’urgence votre PEL aventurier, votre phare se transforme alors en caserne.

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Home sweet home

Une fois cette crise réglée, le jeu se sépare en trois arcs narratifs distincts. Le premier choix se concentre sur une aventure de moine soldat pour la Mission Sainte. Serviteur d’Elatt, le dieu étrange de cet univers.

Il y a aussi le destin de gardien de l’ordre mondial, serviteur de la « chambre bleu », une organisation composée des clans qui dirigent le monde, un classique.

Et enfin, la dernière option propose de s’en tamponner l’oreille de toutes ces histoires et de rejoindre le Levant. C’est un royaume d’exilés et de mercenaires dans le désert, là où les anciennes coutumes et traditions (du genre, le fait de payer des dettes sur 18 générations) ne s’appliquent pas. Vous aurez rapidement deviné vers quoi Le Vioc s’est dirigé.

Pas besoin de spoiler la suite mais il reste aussi les quêtes secondaires. Elles peuvent littéralement être estampillées Fed Ex pour la plupart. Mis à part deux ou trois quêtes, il s’agit de chercher des ingrédients dans la nature pour des PNJ ou de livrer des livres de comptes de marchands d’une ville à l’autre : Ça met du beurre dans les épinards.

 

Les aventures du Vioc, premier du nom

En effet, mon cher Vioc n’est pas le premier à arpenter les terres d’Outward.
Son prédécesseur, Vioc n°1, est passé du statut de naufragé à endetté, puis d’endetté à chasseur d’homme champignons pour une sorcière. Les champignoïdes l’ont capturé dans leur caverne avant de tenter de le manger. Par chance il s’est enfuit, mais s’est refait défoncer par un gars random avec une lance qui passait par là. Vioc n°1 s’est alors réveillé au fond d’une mine, esclave de chefs de guerre Kazites (équivalent des asiatiques de notre monde respectif). N’écoutant que son courage, il s’est vaillamment enfuit en sautant dans un trou béant. Quelques heures plus tard, Vioc s’est réveillé (encore) sans vêtement, ni stuff, au bord d’une plage et totalement perdu, le tout en un peu plus d’une heure de jeu.
Devant tant de malchance, Vioc n°1 a décidé de se réincarner en Vioc n°2, car rembourser son emprunt était légèrement compromis par ces quelques contretemps.

 

La mort vous va si mal

Pour découvrir tous ces embranchements de la quête de départ, il faudra être patient. Le jeu mise avant tout sur une composante de jeu hardcore : Une seule sauvegarde par personnage, en constante mise à jour. Chaque action, choix et conséquence est définitif et offre une sensation de jusqu’au-boutisme très agréable.

Reste aussi la notion d’héritage pour une partie suivante : Le joueur peut léguer un objet ou un skill s’il trouve un coffre spécial pour l’y entreposer.
Une fonctionnalité intéressante mais probablement peu utile car le jeu est extrêmement chronophage : recréer un personnage n’est pas une option alléchante dans Outward.

Pour que le concept de sauvegarde unique fonctionne, il a fallu trouver une astuce pour rendre l’aventure jouable et l’échec possible malgré tout. C’est comme ça que naît alors l’idée d’empêcher la mort définitive.

Tout devient alors possible, tout est imaginable, et c’est une roulette plus ou moins absurde qui se déroule lorsque le joueur tombe inconscient. Notre cher Vioc peut se réveiller dans un village proche, dans une grotte, capturé et nu comme un ver dans un camp de bandit, comme esclave dans une mine, ou encore à un endroit où quelqu’un nous a sauvé et laissé une potion de soin pour la route.

« Connais-toi toi-même, connais ton ennemi, ta victoire ne sera jamais mise en danger. Connais le terrain, connais ton temps, ta victoire sera alors totale. » L’art de la Guerre, Sun Tsu, Article X

Le joueur se sentira en terre connue avec le système de combat d’Outward. Celui-ci est rodé depuis des années et n’a que peu d’originalité dans l’art de se tataner avec des monstres et des bandits. Pire encore, il lui arrive d’être ennuyeux.

La caméra est similaire à Dark Souls, avec le même système de verrouillage de l’ennemi. Quant à l’éternelle trinité de la barre d’endurance, de vie et de mana, elle est aussi présente.

Si l’interface est connue, la difficulté va vous surprendre rapidement. Même avec un équipement évolué, un simple poulet (transgénique et d’un mètre de haut s’il vous plait) sera toujours capable de vous sécher sur place si vous ne faites pas attention.

Pour avoir une chance de vaincre ses ennemis dans Outward, il est nécessaire de les isoler. Le jeu se transforme alors en une session de duels forcés car gérer deux adversaires en même temps est très difficile, et ce quel que soit votre expérience.

De plus, pour gagner en agilité, votre personnage peut se débarrasser de son sac à tout moment par la simple pression d’une touche. Un élément de gameplay vital qui force aussi le joueur à faire un choix stratégique entre les objets qu’il peut porter dans ses poches, et ceux dans son sac.

Si jamais vous isolez un ennemi, le jeu va malgré tout vous lasser rapidement. La principale stratégie ne consiste pas à parer l’ennemi, mais plutôt de tourner autour de votre adversaire pour ne pas se retrouver dans son angle d’attaque, puis de le toucher, recommencer à tourner, encore et encore.

Sachant que chaque ennemi fait extrêmement mal, il est nécessaire de se préparer avant d’attaquer : il faut évaluer le terrain, savoir comment attirer un montre puissant sans éveiller l’attention des autres afin d’éviter de se faire déborder, et éventuellement s’attribuer un ou deux bonus d’avance.

Pour multiplier vos chances de gagner, la roublardise entre en jeu : faites croiser les chemins de bandits et d’animaux pour qu’ils se battent entre eux ou bien posez des pièges puis attirez une bestiole dangereuse dessus.

Ces stratagèmes sont vos meilleurs amis dans Outward. Ils s’avèrent même tellement nécessaires que lorsqu’il vous faut combattre des ennemis de manière frontale dans une arène vide, comme le demande l’un des rares -et quasi invincible- boss du jeu, le ragequit est un réflexe. Combiné à la mécanique de non-mort qui vous téléporte parfois à l’autre bout de la map, ce mélange ne manquera pas de vous achever dans votre frustration.

 

Combat d’infirme

Le Vioc, et tout autre avatar moins frêle que lui, est capable de porter des coups simples, lourds, parer et faire des roulades qui dévorent l’endurance. Viennent alors les compétences spéciales et les utilisations d’objet que le joueur va rapidement lier a un des huit raccourcis de son clavier.

Malheureusement, ceux-ci sont trop peu nombreux pour combiner efficacement les attaques spéciales et objets que le joueur accumule. Il faut donc là aussi faire un choix : Est-ce que je garde mes capacités d’arcs et d’armes à feu au détriment de l’accès aux potions ? Est-ce que je laisse une arme utile, mais moins que mes autres outils ?

Il faut préciser que les armes doivent aussi apparaître en raccourcis car il faut les avoir en main pour utiliser leurs compétences. En l’occurrence, mon Vioc possède une dague qui empoisonne, une claymore qui électrocute, et un pistolet à un coup.

Toutes ces armes ont des coups spéciaux assignés manuellement à un raccourci : la dague possède une attaque rapide, la claymore a un bonus de rage et une attaque de furie, quant au pistolet, il peut se recharger avec des munitions normales et à dispersion comme le ferait un fusil à pompe.

Sans ces même raccourcis, le joueur serait forcé d’aller dans l’inventaire, chercher la catégorie des compétences spéciales, faire un clic droit sur l’action voulue et appuyer sur « utiliser »… Le temps de mourir 10 fois.

Hérésie de cette histoire, pour utiliser efficacement le pistolet par exemple, le Vioc doit : avoir un raccourci pour sortir son pistolet, un autre raccourci pour recharger avec une des munitions spéciales, et un dernier raccourci qui sert à tirer et recharger avec des munitions normales.

Trois raccourcis pour une seule arme qui ne fait que tirer alors que cliquer sur sa souris aurait pu mener au même résultat. Et encore, il existe aussi d’autres types de munitions. L’ergonomie est donc hasardeuse quand il s’agit d’utiliser des armes.

Malgré tout, le choix est donné au joueur. Le personnage peut se spécialiser dans de nombreux domaines mais ne pourra maîtriser de manière experte que trois de tous les arbres de compétences. Par contre, ne comptez pas sur les conseils des temps de chargements pour vous donner ces astuces utiles. Il faut donc choisir ses spécialisations avec parcimonie, les compétences sont enseignées par des spécialistes, moyennant finances.

Quant à la maîtrise des armes, il y en a pour tous les goûts : dagues, épées, arcs, lances, bardiches, haches a une ou deux mains etc, vous trouverez surement l’arme qu’il vous faut. Il faudra aussi l’entretenir car les outils et armures ont la particularité de s’user a force d’utilisation.

Une sieste s’impose

Dans Outward, toutes les jauges sont évolutives : La vitalité maximale baisse après avoir reçu des coups et le pallier descend progressivement. Il arrive parfois que ce malus de vie maximale remplisse plus des trois quarts de la barre de santé.

Dans la même idée, votre personnage peut finir épuisé très rapidement. L’endurance diminue en continue au fur et à mesure de la journée. Il existe deux moyens de remédier à ces problèmes : Boires des potions ou dormir, tout simplement.

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Préparer son bivouac, son feu de camp et se poser une peu est l’une des sensations douillettes d’Outward.

Dormir est nécessaire. Il faut prévoir un stock de nourriture car la faim et la soif arrivent vite. Si vous avez le luxe de vous reposer dans Outward, votre vie remontera au maximum, de même pour l’endurance. Mais cela baissera la capacité totale de mana car il est nécessaire d’être «éveillé et concentré » pour être à son plein potentiel. Concrètement, vous maîtriserez moins bien vos sorts avec la tronche enfarinée. Pour recharger cette dernière barre, il faudra boire des potions, du thé ou se nourrir d’aliments de couleur bleu (poissons, « narvets » etc).

Le sommeil sert aussi de moment pour réparer les équipements mais inclut un risque non négligeable : si vous ne campez pas dans un village ou un endroit sûr, les probabilités d’embuscades augmenteront proportionnellement au temps que vous resterez sur place. Il faut donc monter la garde. C’est l’un des nombreux aspects réalistes de la survie dans Outward.

 

Into the wild

Tout le sel du jeu se situe justement dans cet aspect. Il est longuement présenté dans un tutorial très complet, accessible depuis le menu principal et séparé de la trame du jeu pour permettre au joueur d’appréhender les différentes subtilités comme le combat et surtout : les mécaniques de survie

Pour en finir une bonne fois pour toute avec les combats, il est possible d’être victime de saignement, d’empoisonnement, de choc électrique, confusion, douleur etc. C’est aussi le cas pour vos adversaires.

Il y a aussi la gestion du poids, avec des sacs à dos qui changent en fonction de votre budget durant l’aventure. Vioc démarre son épopée avec un balluchon et le change s’il possède assez d’argent pour en acheter un nouveau auprès des marchands. Avec un peu de chance, il est aussi possible d’en looter un au détour d’un donjon. Dans le premier cas comme dans le second, c’est une chose assez rare car il faut énormément économiser alors que l’argent rentre très lentement et pèse aussi dans le poids de votre sac.

Il ne faut pas minimiser cet aspect car, tel un escargot, le sac est une véritable maison transportable pour l’aventurier et vous vous retrouverez très souvent en surcharge. Quand ça arrive, vous perdez en vitesse de déplacement jusqu’à marcher au pas même quand vous tentez de sprinter.

Il est aussi nécessaire de manger pour vivre (no shit Sherlock) et la nourriture pourrit avec le temps. Si vous transportez un chaudron et créez un feu de camp, il devient possible de cuisiner les aliments ou de les cuire pour les conserver plus longtemps, mais aussi pour réduire le poids du sac.

Cuisiner revient à improviser avec les ingrédients ou en apprenant des recettes, obtenues auprès des marchands en dépensant vos précieux deniers. C’est exactement le même fonctionnement pour la création de potion, mais avec un alambic.

En plus de la fatigue, de la faim et de la soif, il faut aussi faire attention à son environnement. Plaines glaciales ou désert arides ils peuvent provoquer des insolations, des hypothermies ou pire.

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En plus du froid qu’il faut affronter avec des armures spéciales, les ennemis seront toujours aussi dangereux à l’extérieur, pas d’hibernation pour eux.

De même, dormir trop près d’un feu vous étouffera de chaleur et se protéger du froid dans une grotte vous permettra de passer la nuit avec une température stable. Poser sa tente, allumer le feu et cuisiner avec son chaudron devient alors un des plaisirs que le joueur hissera au rang de rituel familier.

Il est aussi utile de rappeler que la nuit est extrêmement sombre et que posséder une lampe ou une torche est nécessaire. Il faut aussi de quoi la ravitailler une avec de la poix ou une batterie car rien de pire ne peut arriver que se retrouver seul et perdu dans le noir en plein milieu d’un donjon.

Pour résistez à tous ces éléments, ne comptez pas sur de l’expérience accumulée par l’avatar. Le seul élément améliorable du jeu est votre inventaire (et votre skill). Au final, que ce soit pour combattre ou préparer une expédition, l’essentiel réside dans la précaution et l’habileté.

 

Toujours mieux à deux ?

Outward propose de vivre une expérience seul ou à deux. Ce deuxième point est intéressant car il propose le classique multijoueur en ligne où l’on rejoint son partenaire pour une session, mais aussi la possibilité de jouer un écran scindé. Cette option est désormais rare de nos jours et à part dans des jeux de course ou les FPS, on ne la trouve pas dans beaucoup d’autres jeux. Imaginez alors le bazar quand il s’agit d’un RPG avec une interface un peu foireuse, coupant un écran 16/9ème dans le sens de la largeur. C’est l’expérience que propose cet écran splitté. Mis à part cet affichage, les fonctionnalités sont les mêmes qu’en ligne. Les joueurs peuvent récupérer du loot unique, le partager entre eux, se donner de l’argent et se relever lors des combats. La notion de défaite devient alors beaucoup moins présente, mais le jeu semble beaucoup plus vivant quand on est accompagné.

 

Pour accompagner toutes ces fonctionnalités et pousser le jeu dans son optique de réalisme et de débrouille, Outward possède aussi un système de crafting permettant de créer des outils, vêtements ou consommables improvisés pour peu que vous connaissiez les recettes.

En plus de ces péripéties, le monde en lui-même ne fait aucun cadeau. Pas d’indication ni de HUD à part les barres de vies et raccourcis. Votre carte et le sens de l’orientation sont vos meilleurs amis.

Reste certains détails étranges comme les PNJ importants notés avec un marqueur sur la carte des villes et villages, ce qui va à l’encontre de la logique exprimée jusqu’à présent car même le joueur n’a pas son propre marqueur.

Comme expliqué plus haut, il y a quatre cartes distinctes dans Outward. Toutes sont séparées par des temps de chargement comptant comme une ellipse de plusieurs jours et utilisant des rations de nourriture comme lors d’un long voyage. C’est le seul et unique moment du jeu qui se rapproche d’un fast travel.

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La randonnée va devenir une seconde nature pour vous.

Le reste se fait à pied, avec une touche du clavier pré-configurée pour faire avancer le joueur automatiquement sans rester appuyé pour avancer. Le seul fait que les développeurs aient pensé à ce détail prouve que cette touche vous sera utile.

 

Un air de déjà vu

Objectivement, l’ambiance musicale est générique mais agréable pour un RPG dans un monde fantastique. Jean-François Racine a composé certains morceaux intéressants comme le début du thème principal, agréable avant de tourner vers une orgie de musiques épiques. De plus, certains morceaux de combats sont véritablement entraînants, notamment celui du Marais.

Si la bande originale est appréciable aux premières écoutes, elle devient très vite inaudible par la suite. Chaque zone possède SA musique et il arrive souvent de rester longtemps dans certaines régions et d’entendre les mêmes notes. La répétition devient insupportables à la longue, et la variété est bienvenue lorsque l’on voyage dans une nouvelle zone.

Mais qu’on ne s’y méprenne pas, le travail abattu est hallucinant, l’ambiance sonore et les bruitages sont convainquant et surtout, les sensations sont là.

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Certains paysages se voient de très loin, et le travail d’ambiance se ressent dans ces moments là.

Tout ça est d’autant plus impressionnant que le jeu est long, peut-être même trop, mais cela correspond à ses promesses.

Il est peu probable d’arriver au bout d’Outward. Chaque action prend du temps et la progression est lente, les objets rapportent peu d’argent et la difficulté n’est pas équilibrée. Pour revenir à cette histoire de boss, celui-ci est apparu après plus de 48 heures de jeu. Après que le Vioc ai surmonté toutes les épreuves précédentes en préparant ses combats, celui-ci bute sur un dieu liche qui l’abat en deux coups malgré son équipement et les hectolitres de potions de renforcements ingurgitées. Combiné à la mécanique de retour à l’envoyeur lors d’une défaite, la situation devient rapidement frustrante.

Dans le même genre d’absurdités, il est arrivé une fois ou le Vioc a succombé face a une créature terrible dans une tour de garde. Le jeu à alors décidé de faire réapparaître le Vioc… dans la même salle. Inutile de détailler comment il s’est refait exterminer et envoyer à un autre endroit de la carte après avoir vécu une double mise en PLS en moins d’une minute.

 

In or out ?

On ne le répétera pas assez mais Outward est ambitieux, grand et possède un charme indéniable sur la longueur. C’est l’aventure qui frappe régulièrement à votre porte et dans votre visage quand vous y jouez. Le petit de Nine Dots Studio possède certes ses côtés foireux, ainsi qu’une absence de charisme visuel en plus d’incohérences, mais sa volonté de bien faire transpire à chaque instant. Ou que vous alliez, vous pouvez sentir que la petite équipe québécoise a mis du cœur a créer son univers. Tout est pensé pour attirer votre curiosité et vous proposer une expérience unique, créatrice d’anecdotes. Il est évident qu’avec plus de moyens humains, le studio aurait pu proposer un jeu complet sur tous ces aspects.

Si vous cherchez un beau jeu sans bugs et avec une direction artistique parfaite, passez votre chemin. Mais si jamais votre cœur souhaite vivre des moments de stress et de découverte, que l’idée est de trouver une expérience complète et jusqu’au-boutiste, alors Outward est fait pour vous.

 

Vous aimerez si :

– Le parti pris survivaliste qui force à la précaution et les longues balades dans la nature numérique ne vous font pas peur.
– L’aventure et l’absence de game over, remplacé par des événements aléatoires, attire votre curiosité.
– Vous souhaitez vivre une expérience en coopération qui rend le jeu beaucoup plus vivant et agréable.

Vous n’aimerez pas si :

– Les graphismes datant d’il y a 10 ans minimum vous donnent des boutons.
– Qu’une interface et une jouabilité peu ergonomiques vous repoussent.
– Que les doublages faibles et peu convaincant vous exaspèrent.